
Après R.T Frisk pour Suicide Blitz et Diputs avec Death Abord, Bigoudi fait la lumière sur des campagnes customs "bien d'chez nous": I hate mountains et Paris By Night.
Deux campagnes pour L4D dont la date de sortie reste encore "When it's done" mais dont les premières impressions sont du meilleur goût.
Et si les deux sont attendues, intéressons nous tout d'abord à la plus "presque finie" des deux. I Hate Mountains (IHM pour les intimes), développée par Nicolas "NykO18" Grevet, Marc "Moroes" Bidoul et Geoffroy "Kane" Espinasse, se déroule, paradoxalement, au Canada.
Après l'annonce du projet en mars 2009 qui avait claqué dans le monde du mapping, comme le coup de fouet d'Indiana Jones, on attendait des nouvelles du trio.
A grand renforts de screenshots hallucinants postés sur leur site, le projet IHM faisait baver dans les chaumières.
Pour Noël, une nouvelle annonçait la camp terminée et en phase de finition, l'occasion d'interroger le groupe sur le développement des maps et leurs impressions sur L4D 2...
Cette news est par ailleurs parfaitement malhonnête puisque l'interview des barjots développeurs de Paris by night sera publiée ultérieurement (mais sous peu), stay tuned quoi.

La campagne développée pour L4D fera passer successivement dans les bois, un manoir, des tunnels, une scierie pour finir sur les bords d'un lac. A ce stade du projet, nous avons posé les questions au staff Nicolas "NykO18" Grevet, Marc "Moroes" Bidoul et Geoffroy "Kane" Espinasse.
| Que faites-vous concrètement à cette étape du développement ? Des finitions. Comme nous l'avons dit sur notre site il y a quelques jours, la campagne est plus ou moins terminée (dans le sens où on peut y jouer de bout en bout), il ne reste qu'à peaufiner le tout et rendre ça le plus parfait possible. Il faut faire attention au moindre petit détail, tweaker le gameplay et éviter que les joueurs ne se perdent dans nos multiples chemins, faire quelques animations, optimiser, ce genre de choses quoi. |
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Comment vous êtes-vous répartis le travail ? |
Mais en réalité, on travaille tous plus ou moins en complémentarité, Marc s'est principalement occupé de Forest (1), Manor (2) et Lakeside (5), Geoffroy de Lumberyard (4) et moi (Nicolas) de Manor (2), Underground (3) et Lakeside (4). On complète plus ou moins tous le travail des autres en fonction de nos compétences.
| Est-ce qu'on peut avoir un peu d'infos : dans les events choisis ou les model créés? C'est quelque chose que l'on souhaite garder secret jusqu'au bout, car ce sont ces petites choses qui font qu'on est agréablement surpris lorsqu'on y joue la première fois. Nous avons un mélange d'events assez classiques et d'autres plus inattendus qui se rapprochent plus de Left 4 Dead 2 par exemple. En ce qui concerne les modèles 3D, la plupart de ceux qui ont été créés ont avant tout servi à optimiser les maps pour avoir un meilleur framerate, il n'y a rien de vraiment passionnant, ce sont des plaques de métal, des escaliers, des piliers, etc. |
| Avez-vous prévu des sons customs ? Oui bien sûr, il y en a un certain nombre. C'est très varié, cela va d'une nouvelle musique propre à la campagne ainsi qu'à toutes les ambiances sonores que l'on pourrait s'attendre à trouver dans une forêt des montagnes Canadiennes. On a récupéré tout ça auprès de soundeurs professionnels afin d'avoir quelque chose d'assez sérieux. Par contre, il n'est pas prévu que des dialogues personnalisés soient inclus dans la campagne, tout simplement parce que les acteurs de Left 4 Dead n'ont probablement pas que ça à faire (surtout gratuitement). Mais on ne sait jamais, peut-être que Valve nous aidera comme ils l'ont déjà fait par le passé avec d'autres campagnes. |
| Quand et comment est né le projet? Idée de passionnés de L4D ou excellent CV pour de jeunes développeurs? Spooky Mapping Project! Ca remonte à très très loin, probablement fin 2007. on avait eu cette idée de mod solo survival-horror sous Half-Life 2 avec Marc. On avait déjà des idées, des plans, des ambiances, il ne restait qu'à s'y mettre. Finalement, le projet a débuté à l'été 2008, mais avec la sortie de Left 4 Dead trois mois après, nous avons directement saisi notre chance en portant la totalité du projet sous L4D. Geoffroy nous a rejoint un peu après car il y avait trop de travail pour deux personnes. C'est donc parti d'un projet de passionnés (mais pas de L4D) pour ensuite se transformer également en opportunité de carrière pour certains d'entre nous. |
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Quels sont les gros problèmes qui se sont posés à vous durant le développement ? *Soupir* A-t-on encore besoin de râler à ce sujet ? Je crois que nous avons suffisamment râlé sur notre site pour que Valve en ai les oreilles qui saignent. En pratique, rien ne s'est passé comme prévu. Les outils sont arrivés avec 6 mois de retard, leur utilité a été grandement sur-estimée (manque de fonctionnalités promises), Valve n'a rien fait pour nous faciliter la tâche à part quelques tutoriaux destinés avant tout aux débutants, le support des campagnes custom est arrivé bien trop tard et n'est toujours pas totalement stable aujourd'hui (notamment au niveau des sons et des particules) et puis bien sûr, il y a eu la sortie de Left 4 Dead 2 qui nous a largement sapé le moral. Sortir une suite à peine 6 mois après les outils et quelques mois après le support des campagnes custom ne nous a clairement pas laissé suffisamment de temps. |
| Quelle a été votre réaction à la sortie de L4D 2 ? Notre première réaction a été de croire que c'était une blague, puis d'insulter Valve de toutes nos forces, de se dire que s'ils voulaient jouer leur EA/Activision, ils allaient s'en mordre les doigts. On a fait partie du mouvement de boycott pendant un petit moment, mais surtout à cause du désagrément que cela causait vis-à-vis de notre campagne. A quoi bon créer une campagne pour Left 4 Dead si 6 mois après il n'y a plus aucun joueur pour y jouer ? Ce qui est d'ailleurs en train de se produire malgré tout... De plus, un nouveau jeu signifiait de nouvelles façon de jouer et de construire les niveaux alors que notre campagne était déjà bien trop avancée pour songer à tout changer. |
D'un point de vue de joueur, on a regardé ça de loin avec méfiance jusqu'à ce que Valve décide de faire monter la sauce en mettant tout un tas d'informations à disposition.
C'est là que nous avons compris que Left 4 Dead 2 était plus qu'un simple add-on.
Finalement, avec du recul, le jeu est excellent et on y joue avec plaisir et notre campagne n'est pas si éloignée de la philosophie de L4D2.
Nous avions déjà prévus des chemins multiples/alternant, de la météo changeante et des events différents. Valve n'a pratiquement rien inventé pour Left 4 Dead 2, cette histoire de Director 2.0 est purement marketing.
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Vous avez déjà tous une expérience du mapping, la meilleure carte de visite restant le Portal: Prelude qui a été énormément téléchargé, y a-t-il d'autres réalisations dont vous soyez fiers? Disons que notre "carrière" dans le mapping a commencé il y a déjà de nombreuses années. Pour Marc et moi, ce projet est d'ailleurs à la fois l'aboutissement et la conclusion de cette aventure. Il est assez difficile de donner des réalisations passées dont on est plus fier que d'autres, je pourrais citer le Baguet Map Pack de Marc et Geoffroy pour Day of Defeat: Source (http://www.bidoulmarc.be/baguet), Marc a également travaillé sur Insurgency. À mon niveau, j'ai surtout réalisé Portal: Prelude et un tas de cartes multijoueurs plus ou moins recherchées (notamment les physmaps sous le Garry's Mod). |
| Dans le petit monde des bonnes campagnes L4D, quelles sont les customs qui vous plaisent? Difficile à dire, il n'y a pas beaucoup de campagnes qui osent vraiment s'affranchir du style d'origine de Left 4 Dead alors que c'est vraiment la chose que nous recherchons le plus. L'autre problème est la prolifération de campagnes à moitié terminées, en alpha, en bêta, en RC, pas optimisées, pas travaillées, trop difficiles, etc. Toutefois, s'il fallait en citer quelques unes, nous dirions Suicide Blitz (pour la réalisation hors-pair), Bioh4zard 2 (que nous testons), Death Aboard (pour l'originalité) et c'est à peu près tout. |
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Travaillez vous à une version versus ? Pour le moment non, on n'a plus ou moins aucune idée de ce qu'on va faire, on n'a pas vraiment eu l'opportunité de vraiment y penser pour le moment. On essaye de construire les niveaux pour qu'ils s'adaptent facilement en versus, mais on ne sait pas encore trop ce qu'il faudra mettre en œuvre pour faire fonctionner ce mode. De plus, aucun de nous ne joue sérieusement en versus car nous préférons largement le mode co-op. Nous verrons une fois que le mode co-op sera terminé, si cela ne prend pas plus de quelques semaines à adapter, alors pourquoi pas. |
Et pour finir, la question lourde : quand est-ce qu'on y joue ? :D
En 2010 :D
Liens :
Le site officiel de la camp I hate mountains




















Commentaires
kangarooster a écrit : Je
DBD est surement l'une des meilleures campagnes customs sortie à ce jour, mais le fait que les créateurs l'ont sortie à la hâte pour combler les fans fait qu'il reste de nombreux bugs et problèmes d'optimisations qui gache le plaisir de jeu. C'est de ca que je parle en évoquant un pseudo effet souffler, à cause de ces problèmes la campagne n'est plus jouer en rapport d ece qu'elle devrait être si elle était sortie en version finalisée.
Concernant IHM on sent un grand sérieux derrière, c'est pour çà que je pense qu'on aura pas a revivre les inconvénients qu'on a eu avec DBD, en tous cas j'ai hâte d'y jouer. Concernant Paris by Night la seconde partie de la news concernant cette campagne "is coming soon" :)
Cool, des news de la campagne
Cool, des news de la campagne que j'attends le plus (IHM) ... et pour Paris by night, elle est toujours en développement ?
salut en tout cas ,je prefere
salut
en tout cas ,je prefere l4d 1 (plutot que le 2)l'ambiance est meilleur , et j'attend depuis longtemps cette campagne !Merci au développeurs de IHM et bonne année
"si ca peut éviter l'effet
"si ca peut éviter l'effet souffler de Dead Before Dawn c'est que mieux"
Je n'y ai pas joué car à priori la version n'est pas encore la version finale mais la campagne en elle même j'en avait eut de plutôt bon échos. Selon toi DBD ne vaut pas le foin qu'on a fait autour alors ?
Sinon j'espère vraiment qu'ils vont se pencher sur le versus pour I Hate Mountains car la campagne a l'air d'être d'une excellente qualité et ça serait dommage de passer à côté de ça pour ceux que le mode co-op ennuis.
Paris By Night je pense que faut pas l'attendre, elle sera pas sortie pour la fin du monde :p La communauté Canard PC est un peu "feignante" même si il font du bon boulot. Où disons qu'ils n'ont pas beaucoup de temps à consacrer au projet pour moins faire débat :D
Faut pas s'inquièter Nyko, on
Faut pas s'inquièter Nyko, on retournera sur Left 4 Dead rien que pour jouer à ta campagne (enfin à votre campagne, t'es pas tout seul quand même). Vu le professionnalisme avec laquelle tu as fait Portal Prelude on ne peut que s'attendre à du gros gros gros boulot. Et le résultat est là, rien que dans les screenshots. Reste à espérer que le versus soit intéressant dessus car c'est là que tu as l'air de douter.
En tout cas, si tu passes par là, toi et tes collègues, je vous souhaite à tous une bonne continuation pour les finitions et sachez dors et déjà que votre map sera une des meilleures et une des plus jouées très certainement.
Vivement la sortie de I hate
Vivement la sortie de I hate mountains, surement l'une des camapgnes les plus attendues qui sent bon la custom de qualité. En tous cas leur soucis du détail est plutot rassurant, si ca peut éviter l'effet souffler de Dead Before Dawn c'est que mieux. En tous cas belle news :)