
Test de la version : Complete 7.5
« Je tourne en rond, tu sais que quelques fois je me sens seule et perdue... »
Voilà ce que me susurrais Bonnie Tyler à l'oreille alors que je tentais vainement de trouver mon chemin à travers la belle campagne des amis russes Romka et AGRESSOR (non content d'avoir un pseudo tendance rebelle psycho-killer de maman, môssieur l'écrit en majuscule).
Car si Heaven Can Wait compte parmi le haut du panier des maps customs, elle n'est pas dépourvue de petits éléments agaçants.
Et, évidemment, ils sont « fé expré lol » sinon ce serait pas drôle. Pour preuve en test avec les membres de la team ellite d'ET puis de Quake Wars, Rage of the Predators, connus sous le nom de ROP, le groupe a réussi à se perdre dans deux bâtiments et dans le passage « rush-maman-j'ai-peur » dit « du parking »...
En contrepartie, un certain nombre d'éléments scriptés rajoutent du piment au jeu et font décoller la camp du simple copier-coller à une dimension plus prenante, plus flippante. Mais la grande différence entre des passages où les chemins sont évidents et d'autres à explorer peut... plaire ou agacer, c'est selon.
Mais puisqu'à jugement hâtif rien ne vaut une bonne review argumentée sur le schéma introduction-développement-conclusion, passons au coeur de notre test.
► Map 1 : Air Crash
| Car il était une fois quatre survivants à un crash d'avion qui arrivèrent sur une île aux propriétés étranges, capable de faire remarcher les infirmes et où était déjà passée une organisation appellée Dharma Initiative et... heu... non... Là ce sont quatre survivants qui se retrouvent au milieu des débris d'un avion écrasé au sol. Ce qui laisse supposer que le petit voyage de fin de « Dead air » ne s'est pas passé pour le mieux... |
Le groupe, avec pour seule arme de départ les pistolets akimbo entame sa progression à travers une autoroute encombrée de morceaux explosés de la carlingue, de voitures abandonnées et de brouillard qui pose une ambiance ciné de bon aloi. Un fusil traîne par là. Des grenades aussi. La progression est linéaire jusqu'à l'arrivée à un pont encombré de voitures, celui-ci s'effondre sous nos yeux.
Cette animation très classe quoique sans raison apparente a comme conséquence d'attirer une conséquente horde. Heureusement, des armes sont posées négligemment pour permettre aux survivants de ne pas mourir dans d'atroces souffrances...
Changement de chemin avec un retour sur nos pas pour repasser par un portail précédemment fermé (premier élément du level design "original" qui met la puce à l'oreille puisque ça semble assez peu naturel d'avoir à faire machine arrière) et cap sur l'entrée d'une ferme. Avec des models repris dans « Blood Harvest » Ca canarde dans tous les sens dans une bonne ambiance.
► Map 2 : River Motel
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On reprend dans l'arrière salle d'un restaurant au coeur d'un motel typique à un étage. Dès la sortie de la petite salle de restaurant, quelques camions de l'armée américaine passent en fond, dans un gros bruit de moteur et attirent les zombies. Encore, à l'image du pont de la première map, une animation toute simple mais qui permet l'immersion. Un rapide repli dans le Diner, fourni en armes et grenades, permet d'éviter de trop souffrir de la pression acculante. Puis il s'agit de trouver son chemin. |
Une exploration minutieuse des chambres sera nécessaire pour trouver l'accès à la suite.
A noter que l'ambiance motel fait penser au motel de Dark Carnival pour ceux qui ont pu la tester en mode campagne...
Après un égout bien sombre, qui souvent implique l'arrivée du tank, le chemin serpente à travers un passage assez agaçant, tout du moins si j'en crois les commentaires sur mumble des testeurs recrutés pour cette review.
Il s'agit d'une forêt très très dense dans laquelle grouillent les infectés. Ca couinait dans les oreilles : «J'y vois rien, j'y vois queud', je vois pas les monstres ».
En fait de chemin, il faut avancer tout droit jusqu'à un arbre pour le contourner et continuer. Autre solution (limite cheat) pour ce passage restant de jouer avec un bot qui, avec son wallhack, peut dézinguer smoker/boomer/hunter à travers les touffus feuillages avant même que nos yeux de leet-roxxor-de-la-mort aient pu apercevoir quoique ce soit.
Mais ça rajoute au côté flippant. Au côté survival.
Une fois la forêt dégagée. Une petite maison au bord de l'eau, un panneau de Danger. Pour une fois, c'est mieux d'écouter ce conseil... Et de chercher un autre chemin...
Ce qui est apréciable est qu'il y a des packs dans des endroits logiques.
Une montée, et un grand cimetière, passant à travers pour trouver son chemin, vous effrayez des corbeaux qui s'envolent tous dans un fracassant bruit, attirant une horde inimaginable. La lutte va être dure, surtout en mode expert. Instinctivement, la défense se fait dans une crypte à quatre entrées (tiens, dingue, on est quatre) située sur une petite colline.
► Map 3 : Outskirts
Et on déboule au... supermarché! Alors j'ai fait une fixation sur le rendu des supermarchés et des boutiques. Donc jusqu'à la sortie de Dead before dawn, qui a consacré l'ultime superette, j'estimais que ce super marché là était très bien fait. Pas comme celui de Vienna Calling.
Il a de grandes baies vitrées, des monstres. Un tank. Une vague exploration de bureaux et escaliers à angle droit, amène sur le toit d'un bâtiment, seule issue, un parking à étages.
Et ce qui encore plus inéluctable que la descente en colimaçon à travers les étages du garage à voitures jusqu'au rez-de-chaussée, c'est de déclencher l'alarme d'une des voitures...
Rapidement et même en prennant toutes les précautions du monde, y en a forcément un qui noob et tire sur une des voitures. La paisible descente dans le noir, devient alors une panique généralisée à base d'alarmes sonnant en continu, hordes interminables, infectés spéciaux et furieux tank...
Tout en essayant de sauver ses copains/ trouver son chemin/ garder la foi.
En expert, l'exercice est périlleux, c'est le moins qu'on puisse dire.
En bas, tout se calme, heureusement avec l'arrêt de la bande son "alarme de voiture agaçante".
► Map 4 : City Hall Une excellent carte. De la rue et de l'exploration des chemins qui ne mènent nulle part, bon ok, c'est pas ça le meilleur, c'est plutôt l'arrivée à la mairie qui vaut le détour, avec pour donner le ton, sur la place devant la mairie, les restes d'une défense militaire qui a été inutile et des armes.
A l'intérieur, c'est une mairie-tribunal qui ouvre ses grandes pièces.
Le gameplay prend une dimension originale ici puisque la suite passe par le bureau du maire qui possède
► Map 5 : Bomb Shelter Ahhhhhh, l'exploitation de base militaires, ses hangars, ses mg et sa criante absence de munitions... (Oui, c'est parfaitement logique de trouver des muns partout sauf pas dans une base militaire...)
Il y a encore de bonnes idées avec des petits chemins à trouver et... sa défense finale que l'on commence... sans mun.
Puisque pour accéder à l'abri atomique, il faudra emprunter un graaaaaaaaaaaaaaaaand ascenseur se trouvant derrière deux portes qui s'ouvrent leeeeeeeeeeeeeeeentement.
Et quelques mun sont à trouver à l'ouverture de la première. Mais le tout se déroule assez lentement pour laisser venir des hordes de meuchants et deux tanks. La défense finale est frustrante puisque les portes s'ouvrent lentement. Mais là encore, le fait de clôre la campagne en descendant un ascenseur géant dans une base super sécurisée secrète est une bonne idée.
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Zoey s'est bien amusée. |
Heaven Can Wait est une campagne très diversifiée qui est un bon challenge à relever en expert. Divertissante aussi, avec beaucoup d'imagination, avec de bons passages flippants, des events surprenants et qui collent à l'esprit "cinéma" du jeu.
Mais il faut noter que, les cartes officielles de L4D nous ayant habitués à des chemins intuitifs, le parti pris des deux mappeurs russes de laisser le joueur chercher parfois sa route peut surprendre et déplaîre.
Jouable avec des bots :
Quelques passages, notamment le parking, ne relèvent pas vraiment de la coop avec des bots mais c'est tellement la panique, que ça l'est même avec des humains, mais si vous rushez et que les copains à l'IA bien foutue spawneront à côté une fois la zone chiatique passée...
Jouable en versus :
Na!
Esthétique :
Du pur L4D. Dans le classique. Cimetière, base militaire, ferme, champ de maïs, rues voitures, bureaux. C'est sobre mais efficace. L'intro est très bonne. Le motel très bien fait. Sauf pour quelques textures manquantes que les mappeurs ont corrigé. Et le parking est diaboliquement rageant.
Originalité :
Les éléments scriptés sortent des event classiques dits de l'« ouverture de porte ». La camp tire donc son épingle du jeu avec une narration dans la veine du jeu.
En revanche, le côté "tiens si je cherchais mon chemin pendant 5 minutes et oh il fallait revenir sur nos pas" peut agacer. Et comme le dit mon copain mappeur « ah mais si tu cherches trop ton chemin, c'est que la map est mal foutue ».
Le parti pris de faire chercher son chemin ne fait donc pas forcément l'unanimité.
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