Graphismes :
Left 4 Dead 2 est basé sur le même moteur graphique que L4D à savoir le Source Engine ; les graphismes sont donc très proches de ce que nous avons déjà pu voir auparavant. Les développeurs ont néanmoins prévu quelques améliorations et changement pour ce nouvel opus.
► L'effet Gore :
L'effet gore dans Left 4 Dead 2 a été complètement remanié pour être beaucoup plus viscéral. Les développeurs ont ainsi ajouté le démembrement des corps : vous pouvez détruire ou démembrer un bras, une jambe ou exploser la tête d'un infecté. Chaque tir donne ainsi lieu à une effusion de sang.
La localisation des dommages et ainsi beaucoup plus complexe dans L4D2. D'un tir vous pouvez arracher une partie de la tête, emporter une large partie de la poitrine pour révéler les intestins ou d'autres parties vitales ...
Bien qu'une grande partie de ces changements n'impact que très peu le gameplay, la localisation des dommages fait que les infectés ne meure plus instantanément. Un infecté touché en pleine course aura parfois encore suffisamment d'inertie pour poursuivre sa course jusqu'à vous et vous attaquer avant de mourir.
Le sang est beaucoup plus présent, si entreprenez d'utiliser la hache par exemple vous serez très vite couvert de sang, que ce soit sur le skin du personnage, sur votre arme ou avec des éclaboussures à l'écran.
► Les explosions :

Là encore les explosions sont beaucoup plus impressionnantes que ce que avons déjà pu voir dans le passé. Les pipe bombe par exemple projettent littéralement les infectés à une hauteur importante, déchiquetant les corps ou projetant des corps entiers à une dizaine de mètres.
► Le Jour :
Des maps entières de certaines campagnes, comme The Parish par exemple, se déroulent pendant la journée, en particulier à l'aube. Doug Lombardi a observé que le ciel dans de nombreuses régions du Sud ont une teinte orange, en particulier au lever du soleil. L'équipe de développement a donc ajouté des effets pour simuler cela. La décision d'inclure des parties en journée est partie prenante d'un effort des développeurs visant à accroître la variation de gameplay.
Gameplay :
► Santé :
Le système de soins de L4D2 a été légèrement repensé. L'apparition du shoot d'adrénaline par exemple qui prend la place du slot du medipack ou des pilules lorsqu'il est ramassé. Il faudra donc faire un choix entre 2 types de soins possible à un moment donné.
Les trousses de premiers secours ne seront pas toujours disponibles dans les chambres de sécurité de départ. Parfois placer plus loin sur la map (ambulance par exemple) il faudra faire un bout de chemin avant de les trouver ce qui implique une stratégie plus poussée du coté des survivants. Selon Chet Falisek les survivants auront la possibilité de relever à deux un joueur à terre diminuant ainsi par deux le temps nécessaire à l'opération.
► L'IA Director 2.0 :
L'IA director de L4D est un script basique gérant les spawn des items et la musique en fonction des actions des survivants pour accentuer l'intensité de la partie. Dans Left 4 Dead 2, le nouveau système amélioré de gestion de l'IA aura encore plus de possibilités. En plus des items et de la musique, il sera en mesure de gérer les conditions climatiques et même l'aménagement de certaines parties de la carte.
En réorganisant les obstacles, il peut transformer le parcours des survivants en véritable calvaire ou le rendre bien plus facile pour les joueurs jouant sur Xbox par exemple. Sur le terrain, ce système peut par exemple réorganiser les haies dans le jardin labyrinthe de The Parish, changer la disposition des tombes d'un cimetière, modifier l'emplacement des voitures et changer au dernier moment l'endroit où les bombes explosent pour créer un cratère infranchissable. Sur certaines maps comme sur Swamp Fever, le directeur définit aléatoirement sur un ponton en bois les planches qui s'effondrent au passage d'un survivant. Voici un exemple ci-dessous de 3 voies différentes que le directeur peur choisir sur une map.
L'IA Director 2.0 peut également contrôler les conditions météorologiques et d'autres effets afin de personnaliser complètement l'expérience de jeu. Cela est particulièrement vrai pour la troisième campagne, qui a lieu dans les marais et où une grande partie de la carte sera relativement ouverte. Afin de rendre les choses plus difficiles, le directeur peut subitement déclencher une sévère averse qui limite fortement la visibilité, ce qui rend l'orientation presque impossible. En effet, dans ce cas il est difficile de distinguer ses coéquipiers à plus de quelques mètres le halo n'apparaissant pas sous une pluie battante, c'est une situation comparable à la traversée des champs de maïs de Blood Harvest.
► Les Events dynamiques :
Valve a ajouté des événements à deux objectifs, que nous appelons les "events dynamiques". Les survivants commencent l'event d'un coté d'une place par exemple et doivent se frayer un chemin au milieu des hordes et des infectés en tous genre jusqu'à l'autre bout de l'espace où ils doivent actionner un mécanisme qui stoppe l'event. La plupart du temps il faudra désactiver une alarme qui nous ouvre une porte permettant de poursuivre l'aventure.
Ce système est mis en place pour contrer les techniques de camping qui permettaient jusqu'à présent de passer les events sans trop se mouiller. La lutte contre le camping est l'une des priorités des développeurs et ce système est la réponse qu'ils ont trouvé pour y remédier.
Un autre type d'event particulièrement stressant pour le joueur a été implémenté. Le passage de la fourrière en est un exemple. Les survivants se retrouvent au milieu d'un tas de voitures ayant chacune une alarme active. Evidement la moindre erreur conduit au déclenchement d'une alarme puis inévitablement d'une ou plusieurs autres avec la panique qui s'en suit. Ces situations précaires sont à prendre au sérieux car toutes aussi dangereuses que les events dynamiques
Les modes de jeu : [Maj 21/10]
Left 4 Dead 2 comptera deux nouveaux modes de jeu en plus des désormais traditionnels mode Coop, Versus et Survival que nous retrouverons également.
► Le Scavenge :
Dans ce mode qui se jouera à 8 joueurs réparties dans 2 équipes de quatre joueurs (4 vs 4), les survivants devront affronter pour leur survie un tas d'infectés dont certains (les infectés spéciaux) sont contrôlés par l'équipe inverse.
Mais cette fois les survivants doivent en plus, collecter des jerricanes d'essence réparties sur la carte (16 au total) afin de remplir un générateur tandis que les infectés font tous leur possible pour les arrêter, les tuer ou pour détruire les bidons d'essence. Le tout est chronométré et chaque bidon versé dans le générateur ajoute 20 secondes au chronomètre qui en compte 120 au départ de la map. Les rounds ne peuvent donc pas durer plus de 7'20",
Une fois la manche terminée, les équipes sont interverties et celle réussissant à marquer le plus de points en tant que survivants remporte la partie. Une partie se joue en 3 manches, la victoire allant à l'équipe ayant versé le plus de bidons dans le générateur (en cas d'égalité, l'équipe ayant mis le moins de temps aura la victoire).
C'est donc bel et bien un mode multijoueur opposant les infectés aux survivants que nous propose Valve. Mais le mode Scavenge (Récupération en français) est bel est bien différent du mode Versus qui reste jusqu'à présent la référence sur left 4 dead. En effet, avec ce nouveau mode les gars de Valve ont voulu nous offrir "un jeu plus rapide avec un gameplay encore plus frénétique" que le mode Versus.
► Le mode Réaliste :
Nous ne disposons pas d'informations sur ce mode actuellement mais nous savons seulement qu'il sera un mode a part entière et non pas un simple niveau de difficulté supplémentaire.
Un nouveau système de scoring : [Maj 21/10]
Parlons un peu du mode Versus qu'on aurait presque finit par oublier avec ces nouveaux mode de jeux, ces nouveaux skins, etc. Dans une interview pour Gametrailers, Chet Falisek parle d'un nouveau système de scoring pour le mode Versus de left 4 dead 2.
Celui-ci nous explique : "Et bien, nous avons légèrement retouché le système de score. Tout d'abord, nous voulions faire en sorte qu'une bonne équipe puisse battre une mauvaise équipe." Il évoque le fait que parfois le score trop serré ne permet pas de suffisamment différencier deux équipes pourtant d'un niveau différent.
Il continue : "Mais nous avons aussi changé le système de score pour éviter que les joueurs quittent les parties en cours". Il évoque donc le ragequit et prend pour exemple le cas où deux équipes qui sont de niveaux équivalent et l'une des deux, découragée, préfère quitter après avoir attaqué sans cesse les survivants sans avoir réussi à les tuer.
C'est pourquoi ils ont choisit de retoucher le sytème de scoring tout en le gardant "serré et compétitif ". Ils ont donc rajouté quelques points pour récompenser l'initiative des infectés. Ainsi à chaque fois qu'un infecté incapacite un survivant il gagnera 10 points.
Nous n'avons pas plus de précisions sur ce nouveau mécanisme de scoring mais nous savons désormais que Valve travaille sur la chose et surtout dans la bonne direction.












