Death Aboard par Diputs - Avis : 5 / 5

Test de la version Final 7.0 (29 Août 2009)

Death Aboard est aux camps customs ce que la coquetterie est à la classe : deux choses à ne pas confondre.
Death Aboard c’est plus grandiose que Tchernobyl, plus violent que la chasse aux phoques, plus travaillé qu’un clip d’Aphex Twin.
Sans avoir peur des q
ualificatifs excessifs Death Aboard est une des meilleures camps customs qu’ont offerts les mappeurs amateurs de L4D. « Amateurs », le terme deviendrait presque insultant pour Diputs (ouais, dis!) tant le jeune Suédois a mis du cœur à l’ouvrage pour livrer cinq maps surprenantes et rudement bien foutues avec de la musique faite spécialement pour elles.
Et Death Aboard de pouvoir aujourd’hui compter au même titre que les camps officielles dans la sélection de l’Esl.

Le résumé


► Map 1 : Prison

L’ami mappeur, Diputs donc, fait ainsi commencer la campagne sur le toit d’une prison dans la bien-nommée map... « Prison ».

Les chemins sont nombreux, canaux, couloirs, sauts directs. Les infectés spéciaux ont un tas de points pour se cacher. Les survivants passant en intérieur accèdent à l’immense salle des cellules. Là y a comme un p’tit air de Nova Prospekt qui n’est pas sans me déplaire.
Puis les quatre zozos armés arrivent dans un réfectoire... gris. Alors c’est vrai que les textures sont un peu tristes. Du gris, du mur en travaux. Du gris, du béton. Du gris, des douches. Du gris, à l’extérieur. D’un autre côté, si les murs des prisons étaient peints en rose Hello Kitty, on appellerait ça des centres de désintox gay.

En revanche, un skin de prisonnier pour les infectés serait pas mal dans ce contexte. Ah, on me dit dans l’oreillette que j’en demande trop.
Bref, la horde est là, là et encore là. Y a une porte à ouvrir dans le vaste environnement de la cuisine avec un beau rush à la clef.


► Map 2 : Prison Yard

« Prison Yard » reprend. Avec ses cours extérieures, surplombées de rondes pour matons qui se prêtent divinement aux embuscades d’infectés spéciaux. Sa montagne de cadavres en putréfaction. Son tank.

Son énigme à la HL2 (mais sans gravity gun). Sa défense. C’est vaste, avec des passages par de petits couloirs. Un peu sombre, puis ça gagne en lumière. C’est travaillé. J’aime.


► Map 3 : Docks

 « Docks » fait passer de la ville au bateau de la quatrième map. Entre quais et entrepôts, alternant passages à l’ex et à l’intérieur, entre ombre et lumière idéaux tant pour les survivants pour qui l’action ne manque pas que pour les infectés qui ont moult endroits où laisser traîner leurs langues visqueuses en attendant le passage de Zoey ou leurs rots empestant la bile verdâtre en attendant l’arrivée de Louis. Petit passage obligé avec le trigger de la caisse suspendue par une grue.


Diputs utilise alors très intelligemment les containers pour faire grimper les personnages dans une des safe les plus originales que j’aie pu voir dans le jeu.

 


► Map 4 : Ship

Sortant de cette chambre de sûreté, c’est une des parties les plus surprenantes et jouissives de la carte. Le bateau « Ship », un immense cargo, est échoué de biais. La vision à la première personne reflète donc ce déséquilibre.

Et l’on avance avec cette même impression que celle du samedi soir, vers 4 heures du matin, quand on cherche sa voiture et qu’on titube jusqu’à la trouver pour vomir sur la portière.

Là, pour faciliter la progression, Diputs a eu l’idée (décidément qu’est ce qu’il est bien ce jeune) de faire disparaître les cadavres une fois morts.
Ce qui allège les déplacements vue la maladresse avec laquelle on progresse parfois dans les couloirs. Sans oublier de s’énerver parce qu’on vise mal et qu’on se prend un mur en pleine poire (Samedi soir toujours...).

Salle des machines, dortoirs, pont, cabines, couloirs étroits et obscurs, escaliers de fer, au fond de ce couloir une porte entrouverte, il y a un chemin à suivre, plus précis que dans les cartes précédentes.
C’est assez étroit, comme dans un bateau. Passage par la salle de commandement puis l’ouverture d’une porte, passage assez ardu du jeu, permet de rejoindre l’extérieur.


Encore des containers, un paradis pour infectés spéciaux et un trigger surprenant

Spoiler: Highlight to view
Une voiture cachee dans un des containers, dont les portes s'ouvrent, tombant sur les survivants qui n'ont pas le reflexe de se décaler, déclenchant l’alarme et... la horde
.


► Map 5 : Lighthouse

Dans la cinquième partie, les survivants vont être secourus, s’ils sont sages et ont plein de munitions. Sur « Lighthouse », la belle map, très dense, un phare domine une colline, un cimetière, un escalier (celui des Mines de la Moria dans Night Terror), un débarcadère.

On grimpe jusqu’au phare. Tout défoncé, il est flanqué d'une maison dont il manque la moitié des murs et du toit... 

Là, les secours sont déclenchés. Et le moins qu’on puisse dire c’est qu’ils vont prendre leur temps...

Du haut du phare, on voit les infectés rusher par centaines, plutôt classe. La défense est facile car elle permet de voir arriver les infectés de loin. Mais les survivants sont totalement à découvert et peuvent se faire smoker ou hunter facilement... Ils peuvent se replier dans le bâtiment ou, entre deux vagues de horde, rejoindre le débarcadère en bas.

 

Car, deux tanks et des centaines d’infectés plus tard, il faut bel et bien remettre le cap vers le bas. Dans un remake en plus grand, plus dangereux de « Death Toll »

Spoiler: Highlight to view
Les secours débarquent alors en... ballon dirigeable! C’te classe!

Alors la carte est belle itou itou. Elle est bien faite. Mais, pour ceux qui ont déjà fait la campagne, on peut toujours poser les « questions à parce que ».

Spoiler: Highlight to view
Pourquoi le ballon n’a pas de pilote?
Pourquoi le ballon ne va pas chercher les survivants directement sur le toit de la prison du début évitant ainsi toute cette peine aux survivants?
Pourquoi le ballon ne va pas chercher les survivants sur le toit du phare plutôt que de les laisser se faire bouffer en chemin pour descendre?
Mais bon, vu que c’est la version finale, la 7.0, et qu’y en aura pas d’autres même si vous venez le supplier en lui léchant ses orteils de Viking, Diputs vous répondra  "Därföööööööööööör!* "

*"Parce quuuuuuuuuuuuue!" Hé ouais, Suédois première langue, Bac + 2 les enfants.


Résumé :


Bill trouve que cette camp a tout du chef d'oeuvre!

Death Aboard est une campagne originale, surprenante, esthétiquement excellente. Qui se prête parfaitement au versus en alliant passages en intérieur et en extérieur. Et qui rappelle Half-Life 2 (j'adore dire ça)...

Jouable avec des bots :

Quelques passages (notamment "Ship") délicats mais dans largement faisable dans l'ensemble.

Jouable en versus :

Paradis pour le versus, d'ailleurs l'Esl a intégré la camp à ses ladder.

Esthétique :

Le changement est net entre la prison (textures ternes), les quais (joli dominante boisée du plus bel effet) et l'île du phare (pierre, bois, quai...). Ces changements sont logiques vu les environnements mais cela fait pâtir en partie la cohésion d'ensemble: un hôtel à côté d'une prison, une prison à côté de docks pour faire accoster des cargos? Quoi, "je pinaille"? Meu non.

Originalité :

Mêlant éléments scriptés classiques et trigger plus surprenants, la camp offre un bol d'air par rapport aux camps officielles par son ambiance et ses décors. Mention spéciale à l'originalité de la sortie finale. Et l'effort pour ne pas réutiliser d'ensemble de models déjà présents dans les camps officielles.


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Commentaires

Hello Kitty, ca roxx.

"D’un autre côté, si les murs des prisons étaient peints en rose Hello Kitty, on appellerait ça des centres de désintox gay."

OMFG ! xD