
Situé dans un univers post-apocalyptique peuplé de zombies, Left 4 Dead 2 (L4D2) est la suite du titre élu meilleur jeu de coopération 2008 : Left 4 Dead.
Ce jeu de tir d'action et de coopération à la première personne vous entraîne, vous et vos amis, dans les cimetières et les marécages du Sud des États-Unis, de Savannah à la Nouvelle-Orléans, à travers 5 campagnes.
L4D2 conserve beaucoup de similitudes avec son ainé que ce soit au niveau du gameplay ou des bases scénaristiques. Dans ce dossier nous nous contenterons de présenter les nouveautés et les spécificités propres à ce nouvel opus, pour le reste nous vous invitons à consulter notre précèdent dossier consacré à Left 4 Dead.
A propos du jeu :
PC Xbox 360
Principaux ajouts et fonctionnalitées :
L'Histoire :
L'action se passe dans le Sud des Etats-Unis une semaine après les événements du jeu original soit trois semaines après le début de l'infection. Dans cette partie du pays, l'infection n'est pas aussi envahissante que dans le Nord-Est et la ville de Savannah en Géorgie (l'emplacement de la première campagne) n'a pas encore été entièrement affectée. Les survivants ne se connaissent pas au début, ils se rencontrent dans Savannah et décident d'aller vers l'ouest jusqu'à la Nouvelle-Orléans (Louisiane) où ils espèrent trouver un avant-poste militaire.
L'armée a un rôle beaucoup plus important dans ce nouveau scénario. L'infection s'est propagée, en dépit des mesures de quarantaine prises par la CEDA (Civil Emergency Defence Agency), de telle sorte que l'armée a décidé de prendre les choses en main. On assiste à de fortes tensions entre les militaires et les survivants qui essayent de rejoindre les zones de sécurité contrôlées par l'armée. Nos survivants n'auront pas à aller jusqu'à tirer sur d'autres humains en bonne santé nous précise Chet Falisek mais la tension est beaucoup plus forte que dans le précédent opus.
Left 4 Dead 2 est conçu comme un scénario beaucoup plus continu que le jeu original, avec plus de lien entre les campagnes. Les développeurs ont voulus améliorer le récit narratif sans pour autant nous inonder de cinématiques. Ainsi les quatre personnages joueront une place centrale dans le scénario, leur personnalité et leurs relations vont évoluer au fil du temps. Il y aura plus d'interactions dans les dialogues, quelques blagues par ci par là, la plupart des répliques ne revenant que très rarement. Enfin pour combler les lacunes scénaristiques chaque campagne sera précédée d'une brève introduction cinématique.

Left 4 Dead 2 met en scène quatre nouveaux survivants qui sont les personnages principaux de l'aventure. Chaque survivant a son propre look, ses propres répliques et sa propre aventure, un passé parfois surprenant que vous découvrirez au fur et à mesure des 5 campagnes du jeu. Cette fois Valve a donc décidé de mettre l'accent sur ses quatre compères en lutte pour leur survie dans un monde pas franchement accueillant ...

Coach : 39 ans, entraineur sportif
Dans la vie il exerce la profession de coach sportif mais garde toujours en tête l'espoir d'être un jour entraineur d'une équipe professionnelle de football américain. En effet, plus jeune au lycée c'était un bon joueur en ligne défensive jusqu'à ce qu'une blessure au genou le contraigne à tout stopper. Coach est originaire de Savannah en Géorgie, et lorsque l'épidémie est apparue, sa première crainte fut de perdre sa forme physique.
Fidèle a sa conduite sportive, il porte un polo de sport à manches courtes, un pantalon de survêtement et garde toujours son sifflet chromé pendu autour du cou. Il est surtout reconnaissable par sa carrure imposante qui lui permet de transporter sans problème un véritable arsenal.
La voie de Coach est celle de l'acteur Chad Coleman qui joue le rôle de Denise “Cutty” Wise dans la série télévisé : “The Wire”. En plus de son intérêt pour le sport et ses penchants religieux, il a un sacré caractère limite méprisant et condescendant, ce qui nous donne des répliques plutôt salées : “Shoot me again, and you’re gonna be meetin’ your maker, right here” ou “There’s gonna be some Biblical shit happenin’ to you if you do that again.” ou encore un sympathique “Game on, ladies!” lorsqu'une horde est sur le point d'arriver.
Rochelle : 26 ans, stagiaire présentatrice radio.
Rochelle est originaire de Cleveland dans l'Ohio. Après avoir obtenu son diplôme d'État en communication, elle a poursuivi une carrière en tant que présentatrice radio mais seulement en tant que stagiaire. Deux mois plus tard, suite à l'apparition d'un foyer d'infection à Atlanta, Rochelle obtient son premier gros job et est envoyée au centre d'évacuation de Savannah pour couvrir l'événement. Si seulement elle avait su ce qui l'y attendait ...
Son style vestimentaire a quelques peu évolué entre la présentation de l'E3, où elle porte un simple t-shirt brun et un jean taille basse, et la présentation de la Comic-Con où elle porte un t-shirt rose aux couleurs du groupe de musique Depeche Mode.
C'est Rochelle Aytes, actrice dans de multiples films et séries tv (Bones, Les Experts, DayBreak,...) qui prête sa voie en plus de son prénom à la survivante. Métissée, elle allie une forte personnalité, qu'elle n'hésite pas à exprimer dans ses répliques, par exemple :“Oh, sweet Jesus, you SHOT ME!” avec un côté plus doux, lorsqu'elle réanime un coéquipier par exemple : “Aww baby, can’t have you down there. Let me help you on your feet.”
Ellis : 21 ans, mécanicien.
C'est le plus jeune de la bande. Débrouillard et amateur de bière il est passionné par la mécanique. Après ses études au lycée de Savannah, il a privilégié sa passion pour les voitures plutôt que d'aller à l'université. Parfois insouciant et débordant de bonne humeur, il est de nature optimiste même dans les pires situations.
Ellis porte son t-shirt de travail gris et blanc avec l'inscription "JB's Auto Service" imprimée dans le dos. Reconnaissable par sa casquette de baseball et son bleu de travail, il porte un tatouage sur le bras droit.
C'est l'acteur Eric Ladin de "Generation Kill", qui prête sa voix avec un accent du sud modéré. Avec son bon caractère c'est le boute en train de l'équipe toujours là pour détendre l'atmosphère avec ses répliques : “Come on, that’s not funny anymore!” ou “I’m not a zombie, man. Shoot the zombies.”

Nick : 35 ans, escroc.
C'est un joueur enfin plutôt un escroc avide d'arnaques en tout genre. Mesquin, il porte un costume ostensiblement chic. Nick est originaire de la région du Midwest, mais c'est un vagabond par nature, se déplaçant d'un endroit à un autre sans se fixer. Il est sans aucun doute le plus cynique et le plus amer des survivants. Au départ il n'a pas vraiment confiance en ses camarades mais avec le temps il va apprendre à reconnaitre la valeur de ses compagnons d'infortunes.
Impeccable, il porte un costume blanc clinquant auquel il fait sans cesse référence dans ses répliques, par exemple lorsqu'une horde est sur le point d'arriver : “You’re going to shoot the guy in the $10,000 suit? Come on!”. Pas vraiment sympathique il n'hésite pas à lancer quelques piques lorsqu'il soigne un de ses compagnons par exemple: “Now, don’t waste this by getting pounced or something.” C'est Hugh Dillon, un acteur de la série "Flashpoint" qui prête sa voie à Nick dans le jeu.
Left 4 Dead 2 contiendra cinq campagnes soit une de plus que Left 4 Dead qui n'en contenait que quatre à sa sortie. Les déclarations de Valve laissent penser que les campagnes de L4D2 seront plus longues que celles du jeu original.
Seule une campagne devrait être de nuit (Swamp Fever) les autres se déroulant en pleine journée. Les cinq campagnes nous feront voyager à travers trois états du Sud des Etats-Unis, de Savannah en Géorgie, jusqu'au quartier français de la Nouvelle Orléans en passant par les marécages de Louisiane et du Mississipi.
Sommaire :
Campagne I : Dead Center [Maj 08/11]
Au niveau scénaristique, Dead Center est la première campagne du jeu. Elle se déroule dans la ville de Savannah en Géorgie d'où sont originaires une partie de nos survivants. Ces derniers se rencontrent pour la première fois au début de la campagne (peut-être pendant la cinématique) devant le fameux centre commercial dans lequel se déroule le final de la campagne.
Dead Center comporte quatre chapitres : The Hotel, The Streets, The Mall, and Atrium Finale. Voici un bref résumé des infos dont nous disposons sur le scénario de la campagne :
► Chapitre 1 et 2 : The Hotel et The Streets
A partir du toit de l'hôtel, les survivants doivent faire leur chemin au rez de chaussée et dans les rues avoisinantes. En chemin, ils rencontrent diverses boutiques, comme un magasin de jouets. Nous aurons droit à des "crescendos facultatifs" dans ces deux premiers chapitres. L'un d'eux par exemple : pour avoir accès au Gun Shop de la ville, ils doivent apporter un coca au propriètaire qui ne les laissera entrer qu'à cette condition. Les survivants doivent aller dans un magasin de proximité, l'entrée dans le magasin déclenche une alarme (et donc le crescendo). Ensuite, les survivants doivent rapporter la boîte de cola et la donner au propriétaire du magasin afin qu'il ouvre la porte de la boutique. Une fois entré, les survivants ont accès aux armes de niveau 2 et aux munitions.
► Chapitre 3 : The Mall
Finalement sur la troisième map, les survivants atteignent le centre commercial Liberty. Là une carte montre le chemin qu'ils leur restent à parcourir depuis l'entrée jusqu'à l'aire de restauration. S'en suit toute une embardée à travers la galerie marchande du mall, un petit clin d'œil au film Dawn of The Dead qui nous rappelle fortement la campagne Dead Before Dawn.
►Chapitre 4 : Atrium Finale
La finale, qui est similaire à du mode Scavenge, prend place dans cette aire de restauration. Les survivants doivent ravitailler une Plymouth Superbird bleue à rayures blanches avec un beau numéro 22 imprimé sur les flans. La voiture est celle de Jimmy Gibbs Jr, un champion de course automobile quadruple vainqueur de Super Cup". Gibbs est populaire à Savannah, il semble originaire de la ville, il apparait ainsi sur de nombreux panneaux d'affichage.
La Superbird sert de véhicule de secours il faut ainsi recueillir 13 bidons d'essence pour remplir le réservoir et ainsi d'échapper à bord du bolide et ainsi prendre l'autoroute en direction de la Louisiane.
Screenshots Dead Center :
Après s'être enfuit de Savannah (campagne I.) les survivants se retrouvent bloqué par un embouteillage au milieu de l'autoroute et prenne la décision de continuer à pied. C'est le début de soirée, ils se retrouvent en vue d'un motel jouxtant le parc d'attraction de Whispering Oaks et décident donc de s'y diriger.
► Chapitre 1 et 2 : The Highway & The Fairgrounds
Le premier chapitre commence sur la route et englobe le motel et le chemin d'accès au parc d'attraction. Le deuxième chapitre, judicieusement intitulé "The Fairgrounds", commence dans un petit abri juste devant l'entrée principale du parc. Une fois à l'intérieur du parc les survivants évoluent au milieu des stands de hot dogs et autres petites cours avant de glisser sur un toboggan géant.
Par la suite ils arrivent à proximité d'un carrousel où a lieu l'event crescendo de ce second chapitre. Les survivants doivent activer un interrupteur qui actionne le manège qui se met ainsi à tourner. Il faut donc traverser le manège sous un flux constant d'infectés pour atteindre une porte à l'autre bout du manège et arrêter l'assaut. A partir de là, nos quatre compères doivent traverser sur une courte distance une promenade pour amoureux avant d'atteindre enfin la saferoom.
Vidéos : Intro + Chapitre 1 / Début Chap 2 / Toboggan / Carrousel / Fin chap 2
► Chapitre 3 et 4 : The Coaster & The Barns
Les chapitres 3 et 4 se déroulent dans le parc d'attractions. Nous pouvons apercevoir une grande roue dans le fond du parc et l'on peut en déduire qu'au moins un de ces chapitres s'y déroulera. Chet Falisek nous indique que l'un des events crescendo aura quelques choses à voir avec les guitares électriques. La campagne devrait également inclure plusieurs mini-jeux typiques des parcs d'attraction (stand de tir par exemple) avec notamment la présence de Moustachio et du Gnome Chompsky..
Vidéo : preview par GameTrailer (12:25 - 13:45 min)
► Chapitre 5 : Concert Finale
Le final a lieu dans un grand stade de concert proche ou dans le parc d'attractions, où le groupe de rock "Midnight Riders" avait prévu une représentation. Les survivants doivent utiliser les feux d'artifice, des lumières et un haut-parleur pour signaler leur présence à un hélicoptère.
Screenshots Dark Carnival :
Nos quatre compères se retrouvent dans le bayou (marais de Louisiane) afin de trouver refuge auprès d'une communauté qui a refusé l'aide de l'armée et de sources extérieures. Vous arrivez, donc plein d'espoir, en espérant que leur attitude isolationniste a pu les protéger de l'épidémie mais après une courte distance, dans les marais vous réalisez que vous êtes dans de beaux draps sans vraiment de protection dans cet environnement hostile.
Swamp Fever commence de nuit et se prolonge jusqu'au petit matin. La campagne ne comporte que 4 chapitres mais Valve indique que la durée de jeu est équivalente à une campagne classique sur cinq maps. Le terrain marécageux laisse une grande place aux zone humides et boueuses avec par ci par là quelques ilots d'habitations. La végétation est parfois très dense et les flaques d'eau boueuses, en plus de vous ralentir, sont le refuge des Mud-men (hommes de boues).
L'IA director joue un grand rôle dans cette campagne. Beaucoup de chemins seront aléatoires au lieu d'être prédéterminés rendant ainsi la zone dynamique. Les conditions météorologiques sont contrôlées par l'IA qui peut soudainement créer de fortes pluies, en limitant la visibilité des survivants de telle sorte qu'ils ne soient pas en mesure de voir les uns les autres, annonce Chet Falisek.
► Chapitre 1 : Plank Country
Le premier chapitre commence dans une petite cabane près d'une station essence. Une bannière sur le mur indique clairement que ceux qui vivent ici ne voulaient pas l'intervention du gouvernement. Après avoir passé la station d'essence, les survivants se dirigent vers une rivière, en passant par les cabanes en bois et les bâtiments commerciaux. Après avoir atteint le rivage, ils doivent actionner un treuil pour pouvoir embarquer dans un bac et ainsi traverser la rivière. Après avoir affonté la horde et traversé la rivière, les survivants se retrouvent sur un ensemble de ponts et pontons en bois suspendus au dessus des marais.
Vidéos : départ : Stay Out Gameplay - chapitre complet : Partie 01 / Partie 02 / Partie 03
► Chapitre 2 et 3 : The Swamp & The Shanty Town
Par la suite les survivants s'enfoncent un peu plus dans les marais pour atteindre un bidonville composé de frêles cabanes en bois de balsa sur pilotis reliées entre elles par des planches.
Par la suite, ils se retrouvent en pleine nature au milieu des marécages hostiles. Là ils trouvent sur leur chemin un pilote mort dont le parachute est resté accroché à un arbre. Ce n'est pas une coincidence puisque un peu plus loin ils se trouvent face à un avion écrasé. Il faudra ouvrir la porte pour pouvoir traverser l'avion tout en alertant une horde au passage.
Vidéos : Le bidonville / Le départ dans les marais / Les marais / L'avion /
► Chapitre Final : La Plantation
La map finale se passe dans une plantation dans le plus pur style colonial où les survivants attendent d'être secourus par un bateau de pêche, le Lagniappe, appartenant à Virgil un Cajun de la région.
Vidéos : La Plantation : le final
Screenshots Swamp Fever:
Campagne IV : Hard Rain [Maj 21/10]

Hard Rain est donc être la quatrième campagne du jeu faisant la jonction entre Swamp Fever et The Parish et se déroule dans la petite ville de Ducatel, sur la rivière Mississippi.
Suite à leur embardée dans les marais, le bateau de pêche commence a manquer de carburant, nos compères doivent donc faire le plein avant de continuer leur route vers la Nouvelle Orléans.
Comme dans Swamp Fever, cette campagne subie largement les foudres de la gestion météo de l'IA director 2.0. La quantité de pluie est liée à la manière dont les survivants font équipe. Lorsque les survivants sont mal organisés, la pluie peut être un simple désagrément, mais quand les survivants excellent, la pluie peut devenir torrentielle. A certains moments, l'IA peut déclencher une série de hordes dont l'apparition coïncide avec une pluie torrentielle pour tester la capacité des survivants à gérer ce chaos au milieu de la tempête.
De plus, Hard Rain est une campagne atypique dans son architecture. Au lieu d'avoir un déroulement linéaire entre un point A et un point B, il s'agit là d'un aller-retour entre la zone de départ qui fait également office de Final.
► Chapitre 1 : The Mill Town
Au début de la campagne les survivants arrivent sur le bateau de pêche, puis le capitaine va s'ancrer au large jusqu'à ce qu'ils lui donnent un signal de retour. Malheureusement, ils avaient prévu de prévenir le bateau avec des fusées éclairantes, mais aucun des survivants n'a pensé à apporter le sac contenant l'équipement, ce qui explique aussi l'absence des armes de niveau 2 au début du niveau.
Bien qu'ils aient accosté près d'une station-service, ils ne parviennent pas à trouver d'essence dans la ville, les obligeant à aller plus loin dans les terres. Les survivants font leur chemin à travers la ville et se heurtent à un chantier de construction, qui contient un certain nombre de travailleurs infectés.
Vidéos : Début de la campagne / Le garage
► Chapitre 2 : The Sugar Mill
Par la suite les survivants pénètrent dans la raffinerie de sucre Ducatel Sugar Co qui jouxte la ville. C'est un endroit assez peu rassurant puisque l'odeur du sucre a attiré les Witchs de la campagne environnante, il n'est pas rare de voir plus d'une Witch dans ce chapitre. Comme si cela ne suffisait pas, puisqu'il fait jour, les Witchs sont mobiles.
À la fin de ce chapitre, les survivants doivent se déplacer dans un champ de cannes à sucre qui n'est pas sans rappeler le champ de maïs dans Blood Harvest. Ce champ est beaucoup plus épais, et le seul point de repère visible est un panneau lumineux à l'autre extrémité. Là encore, de nombreuses Witchs errent dans la zone, et en raison de la densité des cannes, cela promet de belle frayeur.
Vidéos : L'entrée de la raffinerie / La raffinerie / Les champs de canne
► Chapitre 3 et 4 : The Sugar Mill bis & The Mill Town bis
Chose unique dans le jeu, ces deux chapitres ont été conçus pour être joués deux fois. Après avoir trouvé de l'essence, les survivants font machine arrière vers la rivière et traversent donc le même terrain qu'à l'aller. Toutefois ce n'est pas sans compter sur le temps qui a entre temps viré à la tempête.
Sur le chemin du retour, la pluie torrentielle a inondé les différents zone, rendant voyage beaucoup plus difficile. Les survivants doivent choisir entre rester au sol et prendre le risque d'être ralentis par les multiples trous d'eau ou alors de grimper sur les toits précaires et autres passerelles en hauteur pour se frayer un chemin vers le bateau.
Vidéos : Le retour par les toits / Le chantier bis / Le retour dans les champs inondés
► Chapitre 5 : Mill Town Finale
Une fois rentré en ville les survivants doivent faire signe à Virgil et son bateau pour qu'il revienne les chercher. Comme ils ne peuvent pas utiliser leurs fusées de détresse, les survivants utilisent l'enseigne lumineuse du fast food ce qui bien sur déclenche l'enfer au milieu de cette tempête.
Vidéos : Le toit du Burger / L'échappée en bateau
Screenshots Hard Rain :
C'est le dernier chapitre qui clôture l'histoire principale de L4D2. Cette campagne se déroule entièrement de jour et essentiellement en milieu urbain avec pour cadre la ville de la Nouvelle-Orléans en Louisiane. Les survivants doivent ainsi traverser plusieurs quartiers de la ville pour atteindre un avant-poste militaire.
► Chapitre 1 : Les Docks
Cette première map est relativement courte, tout commence sur un quai sur la rive nord de la rivière Mississippi, dans le célèbre Quartier Français. Après avoir quitté le quai, les survivants se retrouvent dans une zone à moitié commerciale et résidentielle avec de multiples rues étroites. Les survivants peuvent évoluer sur la route principale, soit en restant à gauche sur la route soit en se déplaçant à travers le deuxième étage des bâtiments. Il faut ensuite se frayer un chemin en contournant le semi-remorque bloquant le passage pour atteindre un restaurant en plein air et enfin refaire le plein de munitions. Ils continuent leur chemin dans les ruelles pour atteindre une version restreinte de Decatur Street où se trouve la safe room.
Vidéos : chapitre complet Partie 01 / Partie 02
► Chapitre 2 : Le Parc
Le chapitre se compose principalement de deux parties, la traversée d'un parc puis celle d'un site de contrôle de la CEDA au nord-ouest. Les survivants quittent donc la safe-room et se dirigent très vite vers le parc "Jackson Square", où se trouve quelques pelouses, un petit kiosque à musique et des toilettes publiques. Il y a deux chemins possibles pour atteindre la rue piétonne au nord-ouest du parc. Là ils tombent sur une petite ruelle étroite qui se trouve juste au-dessous de l'autoroute et qui mènent à un point de contrôle de la CEDA auquel on accède par un batiment préfabriqué. Une fois sortis, c'est l'event qui commence : les survivants doivent courir jusqu'à une tour de sécurité au milieu d'un dédale de clôture. Un panneau de contrôle permet de désactiver l'alarme pour arrêter les hordes et ainsi ouvrir les portes de la station de bus où se trouve la safe room.
Vidéos : chapitre complet Partie 01 / Partie 02
► Chapitre 3 : Le Cimetière
Très peu d'infos sur ce chapitre que l'on peut néanmoins voir brièvement en vidéo. Les survivants se trouvent donc dans un cimetière qui comporte de multiples stèles et caveaux mortuaires, une spécificité du coin en raison de la faible profondeur de la nappe phréatique. Ce dédales de tombes est un véritable coupe gorge et Chet nous assure que l'AID 2.0 sera capable de contrôler l'aménagement du cimetière faisant ainsi varier la difficulté.
Vidéos : 6min gameplay movie (voir 1:13 min)
► Chapitre 4 : Le Quartier Français
Nous n'avons que quelques séquences vidéo sur ce chapitre quis e déroule dans le célèbre quartier historique de la ville. Une chose est sure il y aura un passage dans les égouts puis dans une ruelle remplies de voitures avec alarmes. Un autre passage se déroulera sur les toits à proximité d'un chantier, il faudra actionner un treuil pour déployer une passerelle permettant d'accéder à la safe room située à l'étage d'un bâtiment.
Vidéos : Les Toits
► Chapitre Final : Le Final sur le Pont
Dans ce final les survivants doivent traverser un pont autoroutier à deux niveaux. Le pont est bombardé par des F-18 Hornet et les survivants doivent prendre contact avec les militaires pour qu'ils les laissent traverser avant qu'il ne soit détruit. Comme si le labyrinthe de voitures et de débris en tous genre n'était pas suffisant, les bordures sont très basses voir inexistantes et de gros trous résultants des explosions jonchent la route. Les survivants sont au contact de l'armée grâce à une radio trouvée à proximité d'un corps. Le parcours sur le pont peut varier au grès des bombes larguées par les militaires et qui rendent impossible tout retour en arrière. Une fois le pont traversé, ils entrent dans une zone militaire il faut se frayer un chemin jusqu'à un héliport, où un hélicoptère est en attente pour l'extraction.
Vidéos : Sur le pont / Bombardement F18 (0:46 à 01:07 min)/ Le pont gameplay
Screenshots The Parish :
Les Infectés Communs :
C'est le gros de la troupe des infectés que l'on retrouve dans le jeu. Ils sont assez semblables à ceux déjà présents dans le premier opus, mais ils diffèrent sur certains aspects. D'un point de vue superficiel, les vêtements et le style des zombies a changé pour être plus en accord avec la région du Sud où se déroulent les événements. Ainsi nous retrouverons une plus grande diversité au niveau de leurs couleurs de peau et certains arborent des yeux aux couleurs vives, un signe de la maladie qui les a infectés.
Sur un plan plus technique, les infectés communs seront plus nombreux. Dans Left 4 Dead, le nombre moyen de zombie tués au cours d'une campagne co-op avoisine environ les 1000, dans Left 4 Dead 2, le décompte moyen sera plus proche des 2000. Ceci est à la fois dû à l'augmentation de leur densité et aux campagnes plus longues.
Les Infectés Communs Spécifiques :
C'est un nouveau type d'infectés introduit dans L4D2. Les infectés communs spécifiques (ICS) sont mélangés aux infectés communs que ce soit dans les hordes ou plus simplement sur la carte. Cependant, ils sont légèrement différents, chaque type d'ICS a un avantage ou une capacité spéciale. Chaque campagne aura au moins un type d'ICS, la plupart étant unique à une campagne. Les ICS ne seront probablement pas présents dans tous les modes de jeu.
► Les Hazmats Suit : The Parish et Dead Center
Comme leur nom l'indique ce sont des infectés qui portent une combinaison NBC (nucléaire, bactériologique et chimique) jaune ou verte ce qui les rend insensibles aux attaques incendiaires (Molotov, balles incendiaires, ...). Ce sont des anciens agents de la CEDA envoyés sur place pour le confinement et l'opération d'évacuation des survivants, mais les combinaisons ont échoué à les protéger de l'infection pour une raison inconnue.
► Les Mud Men : Swamp Fever
Littéralement les hommes de boue en français. Ils se cachent et vivent dans les marais de la région. Pour se déplacer ils rampent à quatre pattes avant de bondir sur leur proie sans prévenir. Ils préfèrent souvent se cacher dans l'obscurité profonde des marais ce qui les rend extrêmement difficiles à détecter lors de la traversée des flaques boueuses. Lorsqu'ils frappent un joueur, des éclats de boue viennent masquer l'écran, ce qui produit un effet semblable à la bile du Boomer.
► Les Policiers anti-émeute : The Parish
Ils portent encore tous leur équipement de travail ce qui les rend insensibles aux balles au niveau du torse. Apparemment, ces infectés faisaient partie d'une force de sécurité privée qui ont essayé de défendre la ville contre les attaques des morts-vivants, mais ils se sont très vite retrouvés submergés. La seule manière d'en venir à bout est de les frapper par derrière ou de leur loger une balle dans le dos. Nous ne connaissons pas encore l'effet des explosifs sur ces infectés.
► Les Clown infectés : Dark Carnival
Liés au parc d'attraction de la campagne Dark Carnival ce sont des employés du parc qui sont tombés sous le coup de l'infection. Leur chaussure grinçantes ont le pouvoir d'attirer les autres infectés dans les parages, ce qui peut provoquer de mini-horde par moment. Un succès est lié à leur nez qui fait du bruit quand on lui tire dessus.
► L'ouvrier de chantier : Hard Rain [Maj 08/11]

Ce sont des ouvriers infectés qui proviennent directement des chantiers de la campagne Hard Rain. Ils sont équipés de casque anti-bruit, ce qui les rend insensibles aux sons des pipe-bombs que les survivants peuvent utiliser.
Les Infectés Spéciaux :
Les cinq infectés spéciaux de Left 4 Dead seront encore présents dans L4D2 aux cotés de trois petits nouveaux. Le Hunter, le Smoker, le Boomer, la Witch et le Tank conservent toutes leurs capacités et spécificités déjà présentes dans le premier opus. Cependant quelques ajustements ont eu lieu. Le Hunter, le Smoker, le Boomer, la Witch ont de nouvelles apparences pour être plus en conformité avec l'ambiance du Sud. Ainsi, par exemple le Hunter abandonne son sweet à capuche à manches longues pas très adapté dans cette région chaude.
Du fait de la mutation qui opère diffèrement selon les régions ces infectés ont un aspect légérement différent. Par exemple, le Smoker qui arbore un aspect plus repoussant avec des pustules sur le corps et une sorte d'apendice surement un signe de l'état avancé de la maladie. Autre nouveauté le Boomer qui se conjuge désormais également au féminin de temps à autre.
► La Witch mobile : La Witch se comporte différemment au cours de la journée. Au lieu de rester immobile, elle peut se lever et se promener aux alentours, ce qui en fait une cible beaucoup moins prévisible et plus difficile à couronner. Elle se promène donc au hasard sur la carte, dès lors les signes de sa présence sont moins perceptibles, il faut ouvrir l'oeil.
En plus de ces 5 infectés que nous connaissons déjà, il y aura 3 nouveaux infectés spéciaux également jouables en Versus. Un quatrième devrait faire son apparition après le lancement du jeu.
► Le Charger :
Le Charger est une sorte de demi-Tank. Bien que moins costaud qu'un Tank, il a un torse musclé, un bras droit énorme et une tête de forme anormale. Son bras gauche est étrangement ratatiné et se bloque sur le côté de son dos voûté. Il porte une salopette bleue qui a éclaté à cause de ses malformations.
C'est un véritable bélier dopé à la méthamphétamine. L'extrême rapidité du Charger est son principal atout, il a été conçu pour contrer la tactique de camping des survivants qui restent blottis en groupe serré. Son attaque principale est la charge : une fois l'attaque préparée (à l'image du Hunter) il peut charger tel un taureau sur les survivants pour frapper et mettre au sol les survivants. Avec sa seconde attaque, le slamming, il peut saisir une de ses victimes, la soulever puis la frapper violemment au sol et ce tant qu'on ne l'arrête pas. Le dégâts du slamming sont croissant, ainsi la première frappe au sol enlève 10 Hp mais lors de la seconde cela augmente à 15 Hp en mode Normal. Il peut également escalader les murs et les obstacles à une vitesse foudroyante.
Il semble être en mesure d'absorber 1500 Hp de dommages de face en mode Nomal, mais du fait de la localisation des dommages les autres zones de son corps sont moins résistantes (environ 500 Hp). Il est insensible aux coups de crosses, en revanche il peut être tué d'un seul coup d'arme de mêlée. Bien que sa charge puisse frapper plusieurs survivants, le slamming ne semble pas avoir d'effets sur les survivants aux alentours. La Charger est essentiellement conçu pour disperser les survivants immobiles et groupés dans un coin (camping), et en tant que tel, il est plus faible contre les survivants qui sont dispersés. Il a également du mal à tourner et à s'arrêter une fois lancé, il est ainsi possible de lui échapper ou de le faire tomber dans un précipice en usant de malice. Il peut y avoir plusieurs Charger par chapitre et il est entièrement jouable en mode Versus.
► Le Spitter :
Le Spitter est le second infecté spécial de sexe féminin également jouable en Versus. Elle arbore un look plutôt ... spécial qui fait froid dans le dos. Ce nouvel infecté semble la parade trouvée par Valve pour contrer "la campe" des Survivants. Avec le Splitter il est désormais beaucoup plus risqué pour les survivants de rester trop longtemps au même endroit.
En effet, son attaque principale lui permet de projeter une boule d'acide à distance, et lorsqu'elle éclate cette boule crée une zone où les survivants prennent des dommages tant qu'ils y restent. Il n'est pas nécessaire de toucher pour être efficace, lorsque l'acide tombe au sol, à l'image du Napalm, une large zone se colore et si vous marchez dedans vous prenez rapidement des dommages. Une fois qu'elle touche le sol la boule d'acide diffuse une brume de couleur jaune qui vire au rouge avec le temps. Ce changement de coloration est un signe traduisant l'augmentation de la nocivité du produit avec le temps, ainsi un survivant perd environ 5 Hp par seconde en coloration jaune, beaucoup plus lorsque la zone vire au rouge.
La portée du Spitter semble être sensiblement la même que celle du Smoker (environ 15 m). A l'instar de la bile du Boomer, la mise en action de cette attaque semble prendre un certain temps. Un rayon rouge en direction de la cible visée apparait pendant ce laps de temps avant l'attaque, c'est un moyen efficace pour les survivants d'en être avertis.
► Le Jockey : [Maj 21/10]
C'est très probablement le plus sadique des infectés spéciaux. Sa capacité est de bondir sur le dos d'un survivant afin d'en prendre le contrôle. Il peut ainsi amener sa victime à s'écarter du groupe de survivant, à proximité d'une alarme, au bord d'un ravin ou dans une zone d'embuscade. Le survivant sous contrôle peut essayer d'orienter son personnage mais ne pourra pas résister complètement au contrôle du Jockey.
Il bondit un peu comme une grenouille et s'aggripe donc autour du visage du survivant en se positionnant à l'arrière de se dernier. Une fois qu'il a mis sa victime à terre il lache automatiquement sa proie mais peu continuer à lui asséner de mortels coup de griffe. En plus de son look repoussant, le Jockey a un ricanement très caractéristique qui annonce sa présence. Cette vidéo de Gametrailers permet de mieu le voir en action.
Dans Left 4 Dead 2 nous avons à notre disposition un équipement bien plus complet que dans la premier opus. On notera l'apparition des armes de mêlée, de nouvelles armes à feu, de munitions spéciales et d'équipements supplémentaires.
Sommaire :
Les Armes de Mêlée : [Maj 08/11]
Dix armes de mêlée seront disponibles, elles nous toutes étaient confirmées par Valve. Nous ne connaissons pas encore tous les détails concernant leur fonctionnement mais il semble qu'un seul coup suffise pour tuer un infecté. Il est également possible de repousser un infecté avec le coup secondaire, de plus la lampe torche fonctionne avec toutes les armes de corps à corps.
Les armes de mêlée prennent la place des armes secondaires dans l'inventaire, il faut donc faire un choix entre les pistolets ou le magnum et les armes de mêlée. Chose inexplicable, une fois à terre le survivant retrouve son arme de poing pour pouvoir tirer.
► La Hache :
C'est une hache de pompier rouge comme l'on en trouve partout. Le balayage horizontal de la hache couvre une grande zone d'effet qui permet de tuer plusieurs zombies en un seul coup. Un seul coup devrait également être nécessaire pour tuer une Witch en la couronnant. Le type de dégâts infligé par la hache sont multiples, elle peut par exemple couper un bras ou une jambe assez précisément.
Dégâts : 70 hp Temps de rechargement : 1 sec
► La Poêle :
C'est une poêle à frire en fonte comme on en trouve dans toutes les bonnes cuisines. C'est justement dans ce genre d'endroit (cuisine, restaurant, ...) qu'il faudra chercher pour la trouver. Un grand geste de haut en bas en diagonale assène un bon coup de poêle avec un bruit de ferraille assez caractéristique. C'est une attaque qui peut tuer un infecté spécial d'un seul coup, son utilisation contre la Witch est cependant peu conseillée. Son aire d'effet est moindre que la hache, seul le zombie réellement visé reçoit des dommages mortels.
Dégâts : 70 hp Temps de rechargement : 0,75 sec
► La Tronçonneuse :

C'est une tronçonneuse thermique, tout ce qu'il y a de plus classique. Pour la petite histoire elle est fabriquée par la Saxton Hale’s un petit clin d'œil des développeurs à Team Fortress 2. La seule référence actuelle à cette tronçonneuse est dans le trailer diffusé à l'occasion de l'E3.
► La Batte de Cricket :
C'est la cinquième arme de ce type annoncée lors d'une preview d'IGN début Juillet. Longtemps considérée comme une plaisanterie, nous avons depuis pu la voir à l'œuvre dans des vidéos de gameplay. Son fonctionnement semble très similaire aux autres armes de mêlée.
► La Batte de Baseball :

C'est une arme réservé exclusivement aux joueurs ayant précommandé le jeu, du moins dans un premier temps puisqu'il suffira de jouer avec un joueur la possédant pour l'obtenir à son tour. C'est une batte en bois qui permettra de tuer plusieurs infectés à la fois avec un puissant coup qui peut fracasser la tête des ennemis.
► La machette :
L'arme indispensable de tous les guérilleros qui n'ont pas l'habitude de faire dans la finesse. Son fonctionnement semble assez similaire à celui du katana, à ce jour nous n'en savons guère plus. L'arme est cependant est visible dans cette vidéo.
Dégâts : 50 hp Temps de rechargement : 0.8 sec
► Le Katana :
Inutile de le présenter c'est l'arme des samouraïs japonais. Sa présence dans le jeu nous a été révélée lors de l'interview de Chet Falisek chez Gametrailers, l'arme est très coupante et permettra ainsi de littéralement découper en deux les infectés communs voir de couronnée la Witch en un seul coup.
Dégâts : 70 hp Temps de rechargement : 0.8 sec
► Le pied de biche :
Nous retrouvons là, l'arme emblématique de l'univers Half Life. Vous rêviez de démonter du zombie avec un pied de biche ? Valve l'a fait.
Dégâts : 50 hp Temps de rechargement : 0.8 sec
► La guitare électrique :
C'est surement l'arme de mêlée la plus exentrique du jeu. C'est une guitare électrique rouge de bonne facture, légérement arrondie à sa base, elle est suffisament robuste pour ne pas rompre sous les chocs. Il semble que cette arme trouve tous particulièrement son utilité dans le final de Dark Carnival selon Chet Falisek. Le survivant tient le guitare par le manche et assène un coup latéral avec le corps de la guitare qui produit de temps en temps un son caractéristique.
Dégâts : 70 hp Temps de rechargement : 1 sec
► La matraque de Police : ou Tonfa
Cette arme est souvent trouvé à proximité des policiers anti-émeute morts ou que l'on vient de tuer. L'arme peut rompre les membres des infectés avec un coup qui peut être porté dans un arc de cercle relativement réduit.
Dégâts : 50 hp Temps de rechargement : 0.8 sec
Comme dans Left 4 Dead, il éxiste deux catégories d'armes à feu en fonction de leur puissance : les armes de Tiers 1 et celle de Tiers 2. Les armes de Left 4 Dead (M16, Ruger Mini-14, ...) sont également présentes dans le jeu en plus des nouvelles armes détaillées ci-dessous.
► Les Pistolets : SIG Sauer P220 et Glock 17 (ou 21)
Dans Left 4 Dead 2, il existe au moins deux types de pistolets : le SIG Sauer P220 et un Glock, probablement un 17 ou 21. Le P220 semble toujours être tenu dans la main droite, tandis que le Glock 17 est tenu dans la main gauche lorsqu'un second pistolet est ramassé. Les deux pistolets peuvent donc être utilisés seuls ou en duo. Le pistolet reste l'arme de base du gameplay de left4dead, ses munitions illimitées en font une arme de grande valeur surtout lorsque l'on a la chance d'en posséder un dans chaque main..
► Le Magnum : Desert Eagle [Maj 08/11]
Le Magnum remplace les pistolets classiques quand il est ramassé. Il a une capacité de 8 balles et ne peut pas être être utilisé en akimbo. Il peut cependant être équipé d'un viseur laser.
Par rapport aux pistolets conventionnels, le Desert Eagle est monstrueusement puissant, avec 80 hp par coup. Cependant, sa cadence de tir est d'environ la moitié de celle des autres armes de poing.
► Pistolet Mitrailleur : Military Armament Corporation Model 10 (MAC-10)
Le MAC-10 remplace l'UZI présent dans left 4 dead. Il possède un silencieux qui n'a aucun impact sur la puissance de l'arme c'est uniquement un effet esthétique. Au niveau du gameplay, le MAC-10 semble être similaire à l'Uzi. La capacité du chargeur a été augmenté de 32 %, en revanche il semble faire légèrement moins de dégâts que l'Uzi, chose compensé par un dispersion moindre.
► Fusil à pompe : Mossberg 500 Marinecote
Là encore c'est un nouveau modèle qui remplace poste pour poste le fusil à pompe du premier opus. Avec un finition blanc perle et une pointe de noir au niveau de la pompe il arbore un nouveau look. Le Mossberg 500 du jeu n'est pas exactement le même que celui que l'on trouve dans la réalité, les développeurs semblent avoir pris quelques libertés de ce côté là.
► Fusil d'Assaut FN SCAR : FNH SOF Combat Rifle (FN SCAR) Mk 17 Mod 3
Le FN SCAR semble être le successeur du M16. C'est un fusil de fabrication belge, actuellement testée par l'armée américaine en quantités limitées. Il possède un système de crochets sur le devant de l'arme utilisé pour le montage d'accessoires comme une lampe torche ou une lunette. L'arme est de un calibre de 7,62 mm semblable au M16, et il semble que les caractéristiques de l'armes (dégats, précision) soient également très similaires au fusil d'assaut américain.
► Fusil d'Assaut AK-47 : Avtomat Kalashnikova 47
On ne le présente plus, c'est la célèbre Kalashnikov utilisé sur la plupart des conflits modernes. L'AK-47 dispose d'un chargeur de 40 balles et il semble avoir une capacité maximale de 410 munitions identique à celle du M16 de l4d. L'animation de rechargement diffère de ceux des autres fusils et carabines de l4d et l4d2, en revanche le temps de rechargement reste lui similaire.
► Fusil Sniper : Heckler & Koch HK41SG1
C'est un tout nouveau fusil de précision qui remplace la carabine Ruger Mini-14 de l4d. A la place du chargeur de 15 balles de la Ruger, le HK41 dispose lui du double avec 30 munitions . Pour le reste il semble être très similaire à la Ruger Mini-14 au niveau des performances, et peut par exemple toujours one-shot un infecté commun. La vue en mode visé avec la lunette semble également être la même. Techniquement ce n'est pas vraiment un pur produit Heckler & Koch, plutot une version modifiée proche d'un HK41, G41 ou G3. L'arme semble utiliser des munitions de calibre 5.56mm.
► Fusil à pompe automatique : Franchi SPAS-12
L'emblématique M4 Super 90 de l4d a été remplacé par le tout aussi légendaire SPAS-12, un fusil de chasse automatique. L'arme est facile à identifier avec son look très spécifique. Le SPAS-12 fait un son différent du M4, mais pour le reste, les deux armes ont des capacités similaires et utilisent des munitions de calibre 12. Les séquences vidéos laissent penser que le SPAS-12 tire plus lentement que le M4, mais cela n'a pas été vérifié.
► Lance-grenade :
C'est une arme nouvelle dans l'univers left4dead qui a fait couler beaucoup d'encre lors de son annonce. Le M79 n'a pas de chargeur, il faut donc le recharger à chaque tir ce qui prend un certains temps. Pour cela vous disposerez d'une réserve de 30 grenades. L'explosion peut tuer plusieurs zombies d'un seul coup mais l'effet semble moins efficace qu'une pipe-bombe.
Les Munitions et les armes spéciales :
Autres nouveautés au niveau de l'armement dans l4d2, il y aura au moins 2 types de munitions spéciales différentes. Les munitions spéciales n'augmente pas la limite maximale de munitions des armes principales, elles remplacent simplement le nombre équivalent de balles conventionnelles.
► Les packs de munitions : [Maj 08/11]
Présents çà et là sur les maps, c'est un pack de munitions supplémentaire qui peut être transporté et utilisé au moment voulu. Le pack prend la place du medikit dans l'inventaire, il faut donc bien réfléchir à sa stratégie de jeu avant de le ramasser. Les packs de munitions sont disponibles pour deux types de munitions : les balles incendiaires et les balles explosives (voir ci-dessous)
► Les Balles incendiaires :
Après avoir ramassé ce type de munitions, toutes les cibles que vous touchez s'enflamme automatiquement à l'impact. Les munitions incendiaires semblent fonctionner sur touts les infectés à l'exception des Hazmats, qui sont à l'abri derrière leur combinaison. Tant que votre arme a l'effet incendiaire, votre viseur est rouge. On ne peut pas choisir quand les utiliser, une fois ramassées, tous les tirs avec votre arme principale enflammeront les ennemis jusqu'à épuisement du stock.
► Les Balles explosives : [Maj 08/11]
Leurs fonctionnement est semblable en de nombreux points aux munitions incendiaires. A l'impact elles explosent et choquent les infectés dans un certain rayons autour de l'explosion. Les dégâts sur les infectés commun sont assez impressionnant, elles les transforme littérallement en charpie.
Le choc à l'impact étourdie les infectés commun aux alentours et provoque sur les infectés spéciaux le même effet qu'un bash ce qui les rend inopérent pour un moment. La Tank n'est pas affecté par cet effet, en revanche les dégâts qui lui sont infligés sont bien plus important que la normale.
► Les Fioles de vomi :
Ces fioles contiennent du vomis de Boomer, elles explosent à l'impact et provoquent le rush d'une horde d'infectés sur la cible. Ainsi elles sont très utile pour ralentir un tank par exemple (un succès est lié à cette action). On trouve ces fioles sur les agents infectés de la CEDA (les hazmats) ou un peu partout sur les cartes. Les fioles utilisent le slot des pipe-bombe ou des coktails Molotovs et se caractérise par un logo Biohazard.
► Le Viseur Laser : [Maj 08/11]
C'est le seul équipement en son genre, il s'agit d'une mise à niveau qui peut être appliquée directement sur l'arme principale. L'effet le plus visible de cette amélioration est le pointeur laser qui se traduit par un faisceau rouge à la place du viseur classique. Le bénéfice réel de ce viseur laser est une nette amélioration de la précision, à la fois lors des tirs et lorsque l'arme est en mouvement. Ainsi le viseur laser réduit de près de 40% la dispersion des balles de l'arme principale.
► L'Adrenaline :
En plus de l'équipement de secours déjà présent dans l4d, comme le medipack et les pilules, vous avez la possibilité d'utiliser une injection d'adrénaline. Elle se présente sous la forme d'une seringue qui une fois la substance injectée vous redonne 25 Hp temporaire. L'injection donne un coup de boost temporaire qui fait disparaitre la fatigue lors de l'utilisation des coups de mêlée et permet de ne pas être ralenti par les infectés.
► Le défibrillateur :
Le défibrillateur permet de rammener à la vie un coéquipier mort. Il prend la place du medikit dans l'inventaire il faut donc faire un choix entre se soigner ou pouvoir ressuciter un membre de l'équipe. Il sera disponible en mode Versus.
Graphismes :
Left 4 Dead 2 est basé sur le même moteur graphique que L4D à savoir le Source Engine ; les graphismes sont donc très proches de ce que nous avons déjà pu voir auparavant. Les développeurs ont néanmoins prévu quelques améliorations et changement pour ce nouvel opus.
► L'effet Gore :
L'effet gore dans Left 4 Dead 2 a été complètement remanié pour être beaucoup plus viscéral. Les développeurs ont ainsi ajouté le démembrement des corps : vous pouvez détruire ou démembrer un bras, une jambe ou exploser la tête d'un infecté. Chaque tir donne ainsi lieu à une effusion de sang.
La localisation des dommages et ainsi beaucoup plus complexe dans L4D2. D'un tir vous pouvez arracher une partie de la tête, emporter une large partie de la poitrine pour révéler les intestins ou d'autres parties vitales ...
Bien qu'une grande partie de ces changements n'impact que très peu le gameplay, la localisation des dommages fait que les infectés ne meure plus instantanément. Un infecté touché en pleine course aura parfois encore suffisamment d'inertie pour poursuivre sa course jusqu'à vous et vous attaquer avant de mourir.
Le sang est beaucoup plus présent, si entreprenez d'utiliser la hache par exemple vous serez très vite couvert de sang, que ce soit sur le skin du personnage, sur votre arme ou avec des éclaboussures à l'écran.
► Les explosions :

Là encore les explosions sont beaucoup plus impressionnantes que ce que avons déjà pu voir dans le passé. Les pipe bombe par exemple projettent littéralement les infectés à une hauteur importante, déchiquetant les corps ou projetant des corps entiers à une dizaine de mètres.
► Le Jour :
Des maps entières de certaines campagnes, comme The Parish par exemple, se déroulent pendant la journée, en particulier à l'aube. Doug Lombardi a observé que le ciel dans de nombreuses régions du Sud ont une teinte orange, en particulier au lever du soleil. L'équipe de développement a donc ajouté des effets pour simuler cela. La décision d'inclure des parties en journée est partie prenante d'un effort des développeurs visant à accroître la variation de gameplay.
Gameplay :
► Santé :
Le système de soins de L4D2 a été légèrement repensé. L'apparition du shoot d'adrénaline par exemple qui prend la place du slot du medipack ou des pilules lorsqu'il est ramassé. Il faudra donc faire un choix entre 2 types de soins possible à un moment donné.
Les trousses de premiers secours ne seront pas toujours disponibles dans les chambres de sécurité de départ. Parfois placer plus loin sur la map (ambulance par exemple) il faudra faire un bout de chemin avant de les trouver ce qui implique une stratégie plus poussée du coté des survivants. Selon Chet Falisek les survivants auront la possibilité de relever à deux un joueur à terre diminuant ainsi par deux le temps nécessaire à l'opération.
► L'IA Director 2.0 :
L'IA director de L4D est un script basique gérant les spawn des items et la musique en fonction des actions des survivants pour accentuer l'intensité de la partie. Dans Left 4 Dead 2, le nouveau système amélioré de gestion de l'IA aura encore plus de possibilités. En plus des items et de la musique, il sera en mesure de gérer les conditions climatiques et même l'aménagement de certaines parties de la carte.
En réorganisant les obstacles, il peut transformer le parcours des survivants en véritable calvaire ou le rendre bien plus facile pour les joueurs jouant sur Xbox par exemple. Sur le terrain, ce système peut par exemple réorganiser les haies dans le jardin labyrinthe de The Parish, changer la disposition des tombes d'un cimetière, modifier l'emplacement des voitures et changer au dernier moment l'endroit où les bombes explosent pour créer un cratère infranchissable. Sur certaines maps comme sur Swamp Fever, le directeur définit aléatoirement sur un ponton en bois les planches qui s'effondrent au passage d'un survivant. Voici un exemple ci-dessous de 3 voies différentes que le directeur peur choisir sur une map.
L'IA Director 2.0 peut également contrôler les conditions météorologiques et d'autres effets afin de personnaliser complètement l'expérience de jeu. Cela est particulièrement vrai pour la troisième campagne, qui a lieu dans les marais et où une grande partie de la carte sera relativement ouverte. Afin de rendre les choses plus difficiles, le directeur peut subitement déclencher une sévère averse qui limite fortement la visibilité, ce qui rend l'orientation presque impossible. En effet, dans ce cas il est difficile de distinguer ses coéquipiers à plus de quelques mètres le halo n'apparaissant pas sous une pluie battante, c'est une situation comparable à la traversée des champs de maïs de Blood Harvest.
► Les Events dynamiques :
Valve a ajouté des événements à deux objectifs, que nous appelons les "events dynamiques". Les survivants commencent l'event d'un coté d'une place par exemple et doivent se frayer un chemin au milieu des hordes et des infectés en tous genre jusqu'à l'autre bout de l'espace où ils doivent actionner un mécanisme qui stoppe l'event. La plupart du temps il faudra désactiver une alarme qui nous ouvre une porte permettant de poursuivre l'aventure.
Ce système est mis en place pour contrer les techniques de camping qui permettaient jusqu'à présent de passer les events sans trop se mouiller. La lutte contre le camping est l'une des priorités des développeurs et ce système est la réponse qu'ils ont trouvé pour y remédier.
Un autre type d'event particulièrement stressant pour le joueur a été implémenté. Le passage de la fourrière en est un exemple. Les survivants se retrouvent au milieu d'un tas de voitures ayant chacune une alarme active. Evidement la moindre erreur conduit au déclenchement d'une alarme puis inévitablement d'une ou plusieurs autres avec la panique qui s'en suit. Ces situations précaires sont à prendre au sérieux car toutes aussi dangereuses que les events dynamiques
Les modes de jeu : [Maj 21/10]
Left 4 Dead 2 comptera deux nouveaux modes de jeu en plus des désormais traditionnels mode Coop, Versus et Survival que nous retrouverons également.
► Le Scavenge :
Dans ce mode qui se jouera à 8 joueurs réparties dans 2 équipes de quatre joueurs (4 vs 4), les survivants devront affronter pour leur survie un tas d'infectés dont certains (les infectés spéciaux) sont contrôlés par l'équipe inverse.
Mais cette fois les survivants doivent en plus, collecter des jerricanes d'essence réparties sur la carte (16 au total) afin de remplir un générateur tandis que les infectés font tous leur possible pour les arrêter, les tuer ou pour détruire les bidons d'essence. Le tout est chronométré et chaque bidon versé dans le générateur ajoute 20 secondes au chronomètre qui en compte 120 au départ de la map. Les rounds ne peuvent donc pas durer plus de 7'20",
Une fois la manche terminée, les équipes sont interverties et celle réussissant à marquer le plus de points en tant que survivants remporte la partie. Une partie se joue en 3 manches, la victoire allant à l'équipe ayant versé le plus de bidons dans le générateur (en cas d'égalité, l'équipe ayant mis le moins de temps aura la victoire).
C'est donc bel et bien un mode multijoueur opposant les infectés aux survivants que nous propose Valve. Mais le mode Scavenge (Récupération en français) est bel est bien différent du mode Versus qui reste jusqu'à présent la référence sur left 4 dead. En effet, avec ce nouveau mode les gars de Valve ont voulu nous offrir "un jeu plus rapide avec un gameplay encore plus frénétique" que le mode Versus.
► Le mode Réaliste :
Nous ne disposons pas d'informations sur ce mode actuellement mais nous savons seulement qu'il sera un mode a part entière et non pas un simple niveau de difficulté supplémentaire.
Un nouveau système de scoring : [Maj 21/10]
Parlons un peu du mode Versus qu'on aurait presque finit par oublier avec ces nouveaux mode de jeux, ces nouveaux skins, etc. Dans une interview pour Gametrailers, Chet Falisek parle d'un nouveau système de scoring pour le mode Versus de left 4 dead 2.
Celui-ci nous explique : "Et bien, nous avons légèrement retouché le système de score. Tout d'abord, nous voulions faire en sorte qu'une bonne équipe puisse battre une mauvaise équipe." Il évoque le fait que parfois le score trop serré ne permet pas de suffisamment différencier deux équipes pourtant d'un niveau différent.
Il continue : "Mais nous avons aussi changé le système de score pour éviter que les joueurs quittent les parties en cours". Il évoque donc le ragequit et prend pour exemple le cas où deux équipes qui sont de niveaux équivalent et l'une des deux, découragée, préfère quitter après avoir attaqué sans cesse les survivants sans avoir réussi à les tuer.
C'est pourquoi ils ont choisit de retoucher le sytème de scoring tout en le gardant "serré et compétitif ". Ils ont donc rajouté quelques points pour récompenser l'initiative des infectés. Ainsi à chaque fois qu'un infecté incapacite un survivant il gagnera 10 points.
Nous n'avons pas plus de précisions sur ce nouveau mécanisme de scoring mais nous savons désormais que Valve travaille sur la chose et surtout dans la bonne direction.
Médias :
► Images : Retrouvez toutes les sceenshots et images de Left 4 Dead 2 dans notre galerie spécialement consacré à ce sujet.
Voir la galerie Left 4 Dead 2.
► Vidéos : Veuillez trouver ci-dessous une liste non exhaustive des principales vidéos diffusées concernant L4D2 :
- Valve -
- IGN.com -
- GameTrailers -
- GameSpot -
- 1UP -
- Autres -
Références :
Liste non exhaustive des principaux articles, preview et interview sur Left 4 Dead 2.
Survivants a tout prix
Terminez la campagne Dead Center
Midnight rider
Terminez la campagne Dark Carnival
Cajun en furie
Terminez la campagne Swamp Fever
Météorologue
Terminez la campagne Hard Rain
Destructeur de ponts
Terminez la campagne The Parish
Défis Personnel
Terminez la totalité des campagnes en mode Expert.
Plus cruelle la vie
Terminez une campagne en mode Expert avec le mode Réalisme activé
Guerre Frontale
Terminez une campagne en utilisant uniquement des armes de corps à corps.
Tête à Tête
Décapitez 200 infectés à l'aide d'une arme de corps à corps.
Ennemis rapprochés
Utilisez toutes les armes de corps à corps pour tuer des infectés communs.
La chaine de l'espoir
Tuez 100 infectés commun à l'aide de la tronçonneuse.
Anti-Tank
Tuez un Tank à l'aide des armes de corps à corps.
Cout de jus
Réanimez 10 survivants morts à l'aide du défibrillateur.
Plus rapide que la mort
Réanimez 10 survivants mis à terre sous l'effet accélérateur de l'adrénaline.
Un pour tous
Déployez une amélioration de munitions et faites-en profiter votre équipe.
Tout feu tout flamme
Mettez le feu à 50 infectés communs en utilisant des cartouches incendiaires.
Mission amputation
Tuez 15 infectés d'un seul tir de lance-grenades.
Gerbage de tank
Utilisez une bombe de bile contre un Tank.
Collectionneur
Tuez un infecté spécial de chaque type.
Eaux troubles
Tuez 10 boueux des marais alors qu'ils se trouvent dans l'eau.
Zombies spoliés
Récupérez 10 flacons de vomi de Boomer sur des agents de la CEDA infectés que vous avez tués.
Cownd
Tuez 10 clowns.
Bozo en feu
A l'aide d'un cocktail Molotov, incendiez un clown à la tête d'au moins 10 infectés communs.
A charge de revanche
Tuez un Charger à l'aide d'une arme de corps à corps pendant qu'il charge une cible.
Réflexe acide
Tuez une Spitter avant qu'elle ait le temps de cracher.
Jeux interdits
Tuez un Jockey moins de 2 secondes après qu'il a sauté sur un survivant.
Rapide comme un moustachu
Prouvez que vous êtes plus rapide que Moustachio.
Fort comme un moustachu
Prouvez que vous êtes plus fort que Moustachio.
Nain libre
Libérez Gnome Chompski du carnaval.
Intouchable
Défendez-vous sur le lieu du crash de l'avion sans subir de dégâts.
Pacifiste
Traversez la sucrerie et rejoignez l'abri sans tuer aucune Witch.
Furtivité
Traversez la fourrière et rejoignez l'abri du cimetière sans déclencher d'alarme.
Traversée éclaire
Traversez le pont du final en moins de trois minutes.
Esprit d'équipe
En mode Versus, quittez l'abri pour réanimer un coéquipier à l'aide du défibrillateur.
Le poids du nombre
Formez une équipe et battez une équipe adverse en mode Versus ou Collecte 4 vs 4.
Premier galop
En tant que Jockey, chevauchez un survivant pendant plus de 12 secondes.
En selle
Chevauchez les survivants deux fois en une seule vie de Jockey.
Ardeurs refroidies
En tant que Jockey, chevauchez un survivant et menez-le dans une flaque d'acide de Spitter.
Jet privé
En tant que Spitter, touchez chaque survivant à l'aide d'une seule zone d'acide.
Main forte
En tant que Spitter, crachez sur un survivant en train de se faire étrangler par un Smoker.
Strike
En tant que Charger, renversez tous les membres de l'équipe adverse en une seule charge.
Bulldozer
En tant que Charger, attrapez un survivant et frappez-le contre le sol pendant 15 secondes.
Transport non commun
En tant que Charger, attrapez un survivant et portez-le sur 25 mètres.
Tueur intime
En mode Survie, obtenez une médaille en utilisant uniquement des armes de corps à corps.
Partie de chasse
Remportez une partie Collecte.
Siphonneur
Récupérez 100 bidons d'essence en mode Collecte.
Razzia
Récupérez 15 bidons d'essence en une seule partie de mode Collecte.
Chasse aux pilleurs
Empêchez l'équipe ennemie de récupérer le moindre bidon lors d'une partie en mode Collecte.
Crise du pétrole
Faites en sorte qu'un survivant fasse tomber de l'essence pendant le temps supplémentaire.
Pénurie de pétrole
Faites en sorte qu'un survivant fasse tomber de l'essence pendant le temps supplémentaire.